« 1, 2, 3… Codez ! » est un livre à destination des enseignants qui les aide à travailler des compétences liées à l’informatique, au codage, au numérique avec leurs élèves dans le cadre d’apprentissages structurés et pour certains, faciles à mettre en œuvre avec et/ou sans matériel informatique.

« 1, 2, 3… Codez ! » est écrit par Claire Calmet, Mathieu Hertzig et David Wilgenbus. Il est soutenu par « La Main à la Pâte » et édité aux « Éditions Le Pommier » en 2016.

Présentation

Cet ouvrage permet d’initier les élèves du cycle 1 au cycle 3 à la science informatique. Il propose des séquences, complètes, clé en main, autour d’activités branchées et débranchées. Le livre contient nombre de ressources photocopiables mais ces mêmes ressources sont disponibles en qualité supérieure en ligne sur le site officiel (https://www.fondation-lamap.org/fr/123codez)

Le livre débute par un historique de l’informatique, passe également par ce qui touche à l’automatisation et à Internet. On y retrouve aussi des explications de notions fondamentales qui seront réutilisées dans les séquences de l’ouvrage. On y apprend notamment les notions de code, d’algorithme, de langage(s)…

Ensuite, les auteurs nous présentent rapidement ce que sont les ordinateurs (et d’où ils viennent), ce que sont les robots, ce qu’est le réseau Internet avec une explication succincte des paquets qui transitent sur le net. Il y a également des explications sur le code binaire et sur l’organisation de l’information en informatique.

Une version du robot Thymio 2

Enfin, l’ouvrage apporte des éclairages pédagogiques supplémentaires. Il met en exergue des concepts importants. Il explique comment utiliser « 1, 2, 3… Codez ! »  et s’en détacher. Il présente l’intérêt des activités débranchées mais rappelle également le lien quasi nécessaire à apporter aux activées branchées (avec matériel informatique). Finalement, il y a l’explication des deux fonctionnements utilisés dans ce livre : la démarche d’investigation et le démarche de projet.

Les séances de cycle 1.

Cette partie montre deux séquences : une première débranchée, à réaliser sur des affichages ou au tableau et une seconde qui permet aux enfants de découvrir et de commencer à prendre en main les robots.

Les deux séquences sont complètes, données clé en main.

La séquence 1, « programmer des parcours et découvrir des éléments de code » permet aux enfants de mettre en place un langage commun pour représenter les parcours, des actions et les initie à la vérification et aux conditions. Elle permet également d’aborder les boucles de programmes pour éviter les répétitions de code(s).

Image extraite des compléments disponibles en ligne de 1, 2, 3... Codez !

La deuxième séquence, sur les robots, montre une manière d’amener les élèves à aborder le robot Thymio2, à découvrir ses fonctionnalités et à débuter un peu de programmation sur cet appareil.

Les séances de cycle 2.


Pour le cycle 2, ce sont 3 séquences qui sont proposées.

La première séquence fait travailler le code de manière débranchée. Elle emmène les enfants à la découverte des conditions, du codage d’un message, de l’écriture d’un programme. Les enfants verront ensuite comment pixeliser une image (lien avec les arts visuels, le Pixel-art) et termineront pas l’analyse d’un programme (une recette de cuisine à transformer en code).

Image extraite des compléments disponibles en ligne de 1, 2, 3... Codez !

La seconde séance utilise Scratch Junior et emmène la classe à créer, à programmer une animation. Les enfants devront apprendre à utiliser Scratch pour mettre en code une histoire liée à la première séquence. Dans cette unité, sont fournies des traces écrites et des formalisations pour les élèves.

Exemple d'une page utilisant Scratch (en anglais)

La dernière séquence est liée à la découverte du robot Thymio. Elle permet de comprendre le fonctionnement de celui-ci et emmène les élèves à programmer cet outil pour lui faire faire une série d’actions.

Les séances de cycle 3.

Pour les CM, ce sont encore 3 séquences qui sont proposées sur le thème de « Explorer une planète inconnue ».

La première unité permet de préparer une mission. Les élèves vont apprendre comment communiquer le déplacement de la machine à commander. Ils vont ensuite travailler l’encodage d’un message en chiffres et termineront pas l’encodage/décodage en binaire pour que cela corresponde à un ordinateur.

La séquence n°2 permet de simuler la mission anticipée lors de la séquence 1 sur le logiciel Scratch. Elle commence par la visualisation du travail réalisé par l’enseignant. La phase de conception de l’enseignant est absolument nécessaire pour que celui-ci puisse aider correctement ses élèves, qu’il anticipe les difficultés potentielles, etc. Les élèves vont être amenés à réaliser la mission d’exploration avec des consignes et exigences de plus en plus élevées.

La dernière séquence est sur le thème de la transmission des images, d’un message.  Les élèves vont apprendre à pixeliser des images, à chiffrer/déchiffrer un message, à mettre en place un protocole de vérification des données et enfin, à créer une image pixel par pixel.

Une version du robot mBot

Bilan de l’ouvrage :

1, 2, 3… Codez ! est un livre facile à prendre en mains et à mettre en application avec ses élèves. Il permet à un enseignant, amateur et connaisseur du monde informatique ou non, d’accéder à des notions importantes et progressivement construites. Il donne également des idées pour celles et ceux qui voudraient aller plus loin dans le développement de compétences liées au numérique, à la gestion de robots et pourquoi à pas à l’électronique.