Nos 15 jeux préférés pour la maternelle

Vous cherchez des idées de jeux pour vos bouts de chou, en classe ou à la maison ? Voici notre petite sélection, testée et approuvée par les lutins du Père Noël.
Simples, éducatifs, colorés, solides... ces 15 jeux ont vraiment tout pour plaire.

Candy

Voici un jeu de reconnaissance rapide. Le principe est simple : 41 bonbons colorés en bois sont éparpillés au hasard sur un petit tapis de jeu. Un des joueurs lance en même temps les trois dés de couleur. Tous les joueurs cherchent le bonbon correspondant à la combinaison de couleurs figurant sur les trois dés. Le plus rapide à avoir trouvé le bonbon le ramasse et le garde. Et on continue ainsi. Le premier joueur à avoir ramassé 3, 5, 10 (à l'adulte d'adapter ce nombre au niveau de ses élèves) remporte la partie.
Bien adapté de la petite à la grande section, coloré et attrayant, ce jeu des éditions Beleduc est un grand classique des classes maternelle.
Attention, avec autant de petites pièces, on a vite fait de perdre des bonbons ou un dé. Il faut être attentif au moment du rangement.

Serpentina

Encore un jeu de couleurs, mais sous forme de cartes cette fois-ci. Ce joli jeu tout simple de chez Gigamic est parfait pour l'apprentissage des couleurs des tout-petits. 50 cartes représentent la tête, le corps et la queue de serpents colorés. Chaque enfant tire une carte et tente de reconstituer les serpents, en associant les couleurs entre elles. Un serpent est composé d'une carte tête, d'une carte queue et d'autant de cartes corps que l'on veut. Lorsqu'il n'y a plus de cartes à piocher, on regarde quel joueur a reconstitué le plus de serpents entiers pour déterminer le gagnant. A partir de 4/5 ans, on peut aussi compter le nombre de cartes.

Camelot junior

Ce jeu de construction logique est un grand classique de chez Smart Games. L'enfant joue seul. Il doit assembler les pièces du château qu'il a à sa disposition pour construire un chemin praticable entre le début et la fin du parcours. Le but est de permettre au chevalier de rejoindre la princesse, ou l'inverse si on veut bousculer les vieux clichés ;)
48 défis de difficulté croissante sont proposés dans un petit carnet. Les premiers sont accessibles dès 4 ans, tandis que les derniers conviendront davantage à des enfants de 6/8 ans.
Composé de 11 grosses pièces de bois bien solides, ce jeu est fait pour durer, ce qui est un atout indéniable dans une classe de maternelle !

Bahuts malin

Toujours chez Smart Games, le jeu Bahut Malin, est une sorte de "Tetris" version jouet pour enfant. L'enfant dispose de 3 camions aux bennes transparentes et de pièces en plastique de formes variées. Le but est de ranger les différentes pièces dans les bennes de manière à ce que tout cela s'emboite parfaitement. Si les premiers défis sont accessibles dès 4 ans (un camion et 2 pièces), les derniers (3 camions et 8 pièces sur les 10) pourraient bien vous donner à vous aussi du fil à retordre ! Ce jeu de manipulation et de réflexion est donc idéal dans une classe multiniveaux, où les plus grands pourront aider les plus petits.

Little Mémo

Encore un jeu pour les tout-petits, mais de mémorisation et de langage cette fois-ci. Neuf adorables petits animaux se promènent dans un jardin, tout à coup, l'un d'eux se cache dans un buisson. Lequel ?
Après avoir observé, nommé et mémorisé l'emplacement des 9 animaux posés sur la table, les enfants ferment les yeux et l'adulte cache l'un d'eux sous la boite. Les enfants ré-ouvrent les yeux et doivent déduire quel animal est caché. Le premier à trouver le nom de l'animal caché gagne un jeton fleur ou champignon. A la fin de la partie, le gagnant est l'enfant ayant le plus de jetons. On peut donc aussi en profiter pour travailler le dénombrement.

Pippo

C'est un jeu d'observation, de déduction et de rapidité. Les animaux de Pippo le fermier sont tous uniques : on a des chats, des chiens, des vaches, des cochons et des chevaux, chacun d'une couleur différente (donc 25 animaux différents).
A chaque tour, on retourne une carte qui présente quatre animaux dans quatre couleurs différentes. Parmi les cartes dispersées sur la table, les enfants cherchent l'animal manquant dans la couleur restante. Le premier qui le trouve gagne la carte. Quand toutes les cartes ont été trouvées, celui qui en a le plus a gagné.
Version simplifiée du Bazar Bizarre, Pippo est un jeu bien pensé pour apprendre à repérer un élément manquant dans une collection connue.

Lexi-défi 1


Il s’agit d’un jeu de parcours avec des activités de langage et vocabulaire à réaliser. A chaque défi réalisé, l’enfant gagne un point qu’il peut placer sur une carte coccinelle. Le premier qui a complété sa coccinelle a gagné.
Ici, le plus intéressant ne me semble pas le jeu de société en tant que tel (je trouve les règles un peu complexes pour des maternelles), mais les activités proposées. En général, les jeux de langage à la maternelle aident à mieux former un phrase, à formuler une demande, à décrire...Ici les activités sont de l’ordre du vocabulaire pur, mais sous un angle ludique. Chaque jeu peut être proposé individuellement lors d’ateliers.
Voici les différents défis proposés :

  • Vocabulaire par thème : dénommer le plus possible d'images sur une frise (du dessin le plus commun au plus précis)
  • Devinettes : retrouver un mot d'après une définition (plusieurs niveaux proposés)
  • Champs lexicaux : évoquer le plus de mots possible dans le champ lexical choisi (plusieurs niveaux proposés)

Mon premier verger

Version adaptée du Verger, qu'on ne présente plus, Mon premier verger est un jeu coopératif dès l'âge de 2 ans. On lance le dé et on récolte les fruits de couleur indiquée par la face obtenue. La face panier permet de choisir. La face oiseau noir fait avancer le corbeau vers le verger. Qui gagnera ? les enfants ou le corbeau ?
Manipuler les grosses pièces et le gros dé est une très bonne introduction aux jeux de société classiques : petits chevaux, dames...

Piou Piou

Coup de cœur pour ce jeu addictif. Impossible de n'en faire qu'une partie. C'est rapide et en plus c'est adapté de 5 à 99 ans. Plutôt de niveau grande section donc, ce jeu constitue une amorce de différentes mécaniques de jeux connus.
But du jeu : être le premier joueur à avoir 3 poussins.
Pour cela, deux étapes :
1. pondre un œuf, si on a un nid, une poule et un coq dans son jeu ;
2. faire éclore l’œuf, si on a deux poules dans son jeu.
Gare au renard qui peut vous chiper vos œufs juste pondus. Génial !

Mon premier Lynx

C'est le jeu d'observation, de mémoire et de rapidité par excellence. On peut y jouer seul. On peut s'affronter. Les petites cartes sont à piocher chacun son tour dans la boite. Il faut montrer et nommer l'objet, l'animal, l'aliment... Ensuite, il faut le repérer le plus vite possible et le pointer. Avez-vous un œil de lynx ?

Batawaf et Batasaurus


On ne présente plus Batawaf, le jeu de bataille avec des chiens pour apprendre à comparer les nombres de 1 à 6.
Mais connaissez-vous Batasaurus ? Il s’agit d’une version « augmentée » avec des dinosaures, mêlant bataille et jeu de mémory. Le but du jeu est toujours de remporter un maximum de cartes.
Chaque joueur a une série de 12 dinosaures (chaque dinosaure a une valeur de 1 à 12 points), qu’il dispose face visible devant lui dans un ordre aléatoire. Il prend le temps de mémoriser l’emplacement des cartes et les retourne face cachée. Le jeu se déroule ensuite comme un partie de bataille, sauf que l’enfant peut choisir quelle carte retourner. Comme il a mémorisé les valeurs des cartes, il peut développer certaines stratégies : par exemple opter pour une carte forte pour être sûr de remporter le pli ; ou placer une carte faible « au milieu » en cas de bataille. Pas si simple ! Le jeu s’adresse plutôt aux enfants de grande section.

Little cooperation


Comme son nom l’indique, Little coopération est un jeu...de coopération ! Comme dans Mon premier verger, soit la partie est gagnée par tous, soit elle est perdue par tous.
Le but du jeu est de mettre les animaux de la banquise à l’abri sous leur igloo avant que le pont de glace ne s’écroule. Le dé indique les actions à effectuer : aller sur le pont ; aller dans l’igloo ; ou enlever un pilier du pont.
Les enfants doivent coopérer pour savoir quel pilier sera le plus facile à enlever sans casser le pont, ou pour décider de l’animal à déplacer.
J’aime le thème du jeu qui permet d’aborder le problème de la fonte de la banquise avec des touts-petits.


Oudordodo


Oudordodo est un jeu de logique, d’observation et de déduction. On cache une carte « Dodo » (un ourson) derrière l’une des 24 maisons. Le but est de retrouver dans quelle maison est caché Dodo en posant des questions, puis en éliminant les cartes qui ne correspondent pas (même principe que le Qui est-ce?)
Les cartes maisons varient selon plusieurs critères : animal devant la porte, couleur de la maison, dessins sur le toit, cheminée qui fume ou non, soleil ou non. La grande majorité des enfants commencera par poser des questions du type « est-ce que Dodo est dans une maison avec un chat ? » qui permet d’éliminer beaucoup de cartes. Mais lorsqu’il ne restera plus que des maisons de chats, les enfants seront bien obligés de regarder plus attentivement les détails pouvant les aider à différencier les cartes maisons, et c’est à cette étape que se situe la difficulté ! (et aussi bien sûr, dans le fait de retourner les maisons qui ne servent pas, et non l’inverse).
Par expérience, le jeu est très apprécié des enfants, mais il a ses petites limites : en manipulant les cartes, ils dévoilent parfois par erreur le Dodo caché...Et plutôt que d’éliminer par déduction, certains élèves développent d’autres compétences, comme par exemple regarder au niveau de la table pour voir si une carte est légèrement surélevée par rapport à d’autres ! On appelle ça compenser !

Concept Kids

Personnellement, je n’ai pas accroché au jeu d’origine pour les adultes. Pour autant, je trouve le Concept « Kids » très intéressant pour apprendre à repérer des caractéristiques, catégoriser et formuler un concept...et aussi développer sa curiosité.
Ici, les enfants doivent coopérer pour faire deviner un animal à un adulte. Pour cela, ils placent des « marqueurs » (carrés oranges) sur les cases du plateau de jeu représentant des éléments de description d’un animal : couleur, caractéristiques physiques, lieu d’habitation, régime alimentaire, etc. Ils ne doivent pas parler à l’adulte (mais peuvent se concerter entre eux), par contre l’adulte peut faire autant de propositions d'animaux que nécessaire.
Le choix de former une équipe d’enfants est pertinente car à cet âge il leur est encore difficile de décrire seuls, de façon précise, un animal. Beaucoup mélangent plumes et poils, par exemple. Les enfants les plus curieux, qui connaissent le régime alimentaire ou le lieu de vie d’un animal, aideront ceux qui ne se basent que sur les caractéristiques physiques, souvent insuffisantes pour trouver l’animal (cas typique : différencier une vache d'un panda, deux gros mammifères noirs et blancs). Enfin, si le jeu est fait de manière répétée, certains enfants comprendront vite qu’un animal ayant un bec, des plumes et pouvant voler s’apparente à un oiseau.
Le jeu présente des possibilités d’évolution : les cartes bleues présentent des animaux assez communs, et les cartes rouges les animaux plus difficiles à faire deviner.
Si les élèves deviennent experts, on pourra imaginer un système de jeu classique ou chaque enfant fait deviner aux autres son animal.

Pyramide des animaux

Un jeu d’adresse bien apprécié des enfants. Vous devez placer un maximum de figurines d’animaux en bois sur le dos du crocodile sans les faire tomber.
La partie se joue avec un dé spécial :
- faces un et deux : nombre de figurines à placer.
- face ? : les autres joueurs vous imposent la figurine à placer.
- face main : vous pouvez faire placer votre figurine par un autre joueur.
- face crocodile : placer une figurine à côté du crocodile pour renforcer la base.

Ce que j’aime dans ce jeu, c’est que la partie est rapide et que le jeu n’est pas lassant pour un adulte, ça vaut le coup d'être dit (qui n'a pas craqué devant sa 52e partie de Croque-Carotte...)! Les figurines sont bien diversifiées, offrant selon les situations soit beaucoup de « prises », soit des éléments gênants (bec du toucan, longueur du serpent...).