Depuis juin 2021, les objectifs visés concernant la langue orale se sont étoffés. Bien sûr les enseignants n'ont pas attendu que ce soit écrit pour mettre en place des situations d'apprentissages autour du lexique et de la syntaxe.


Nous allons faire un petit tour des jeux et outils pour mettre en place des activités langagières au quotidien dans les classes maternelles. Les activités langagières orales et écrites doivent être développées simultanément dans des organisations diverses (relation duelle, petit groupe, collectif). L'impasse sera faite ici sur les comptines et chants qui permettent de jouer avec les sons, syllabes et sonorités de diverses langues.

1. Utiliser des Oralbums - RETZ

Cette collection permet de découvrir des contes connus par la tradition orale. Il y a de nombreux titres et les supports sont variés.

Objectifs

▪ S'approprier progressivement les structures syntaxiques (diversification des pronoms et des prépositions, construction du système temporel, complexification de la syntaxe).
▪ Enrichir son lexique (750 mots pour les PS, 1 750 mots pour les MS, 2 750 mots pour les GS).
▪ Raconter une histoire devant des pairs.

2. Jouer à "Katudi" - DJECO

Ce jeu est accessible dès 4 ans et a deux niveaux de difficulté.

Chaque joueur doit décrire la carte qu'il a piochée de façon à ce que les autres joueurs trouvent à quelle partie du plateau cela correspond. Ce jeu simple de compréhension peut être utilisé en atelier pour des groupes allant jusqu'à 4 joueurs.

3. Jouer à "Oudordodo" - DJECO

Ce jeu est accessible dès 4 ans et se joue de 2 à 6 joueurs.

Dans ce jeu, il faut retrouver sous quelle carte-maison est caché l'ourson Dodo en posant une question au meneur du jeu qui devra répondre par oui ou non. Exemple : Dodo dort-il chez la souris ? ou encore Dodo est-il caché dans une maison qui a une cheminée qui fume ?  
Si la réponse du meneur est non, on retourne les cartes des souris ou qui ont une cheminée qui fume. Ainsi au fur et à mesure et par élimination les joueurs vont s'orienter vers une seule carte.

On peut faire varier le nombre de cartes-maisons et pour les plus grands on peut ne pas retourner les cartes de façon à ce que la mémoire soit utilisée.

4. Utiliser les Kamishibaïs et les tapis à histoires

Ces dispositifs permettent d'oraliser des histoires et de les faire raconter par les élèves.

Objectifs

▪ S'approprier progressivement les structures syntaxiques.
▪ Enrichir son lexique.
▪ Raconter une histoire devant des pairs.

Le premier, le Kamishibaï, est une technique de contage qui nous vient du Japon. On utilise un "butaï" pour présenter "le théâtre de papier". Il est aussi appelé "théâtre de table". Le spectateur ne voit que les illustrations. Le conteur raconte l'histoire avec le support de l'histoire à dire au dos des illustrations. Le kamishibaï peut être fabriqué à partir d'un album de la classe. Chaque élève sera amené à raconter seul l'histoire.

Butaï

Des éditions ont développé ce type de support : Elan Vert-Pont des Arts, Callicéphale, Kamishibaïs, Lire Demain...

L'association Dulala va jusqu'à proposer un concours de Kamishibaï plurilingues numériques.

Dulala est une association qui valorise la diversité des langues et cultures
Dulala propose des formations pour les professionnels de l’éducation, des ressources et des ateliers pour valoriser toutes les langues.

Le deuxième, le tapis à histoires, est comme son nom l'indique un tapis confectionné en feutrine ou en tissu qui reprend les décors et les personnages de l'histoire. Le conteur va utiliser le tapis et les éléments pour mettre en scène l'histoire. Cette idée est née dans les années 80 dans l'esprit de Mme Fougeray-Hammam, la marque Raconte-tapis® est née.

Raconte-tapis ® : explorer, conter et lire des histoires autrement !
Le site référence des raconte-tapis : des tapis à histoires où le conte et la lecture sont synonymes de plaisir, de curiosité et de partage.

Après plusieurs écoutes, l'élève pourra être amené à raconter à son tour seul ou en groupe en fonction du nombre de personnages. Les dialogues pourront alors être joués.

5. Jouer à "Sonodingo"

Ce jeu est accessible pour des élèves de MS et GS qui sont déjà entrés dans le repérage des sons et des syllabes.

Le jeu est constitué de cartes-mots comportant une image et deux écritures. Pour les élèves de maternelle on utilise uniquement l'illustration. Il y a une centaine de cartes réparties en 5 niveaux différents. Sur chaque carte il y a l'illustration d'un mot concret, son écriture phonétique et alphabétique et deux symboles de codage pour la première et dernière syllabe (fleur avec pétales de couleur).

Le jeu s'appuie sur des règles telles que celles de la bataille, du Rami ou du Mistigri. Il y a 9 règles différentes dans ce jeu. Autant de possibilité de jouer avec les syllabes !

6. Utiliser la mallette Millemots - La vie Quotidienne - SED Editions

Cette collection est riche par la variété de ses supports : posters, images séquentielles, fiches situations ... et des thèmes abordés.

Ici, dans la mallette de la vie quotidienne, il y a douze thèmes : les repas, les loisirs, le sommeil, le jeu / les relations avec papa et/ou maman, l'habillage, la toilette, la santé, les courses, les fêtes, l'école et la naissance. Que ce soit en petit groupe autour du poster ou en relation duelle avec les images séquentielles ou les fiches situations, ces supports permettent des mettre des mots sur les moments importants de la vie quotidienne de l'élève et ainsi permettre l'enrichissement de son lexique et de ses structures syntaxiques.

7.  Jouer à "Histoire à raconter" - Placote

Ce jeu nous vient du Québec. Il est accessible dès la MS et se joue jusqu'à 4 joueurs. Il a deux règles différentes qui ont également des variantes, tout ça à adapter en fonction des élèves pour raconter l'histoire la plus drôle.

Les joueurs doivent commencer par glaner des cartes parmi les 150 cartes-images présentes dans le jeu. Elles sont réparties en 5 groupes : cartes-lieux, cartes-temps, cartes-personnages, cartes-problèmes, cartes-solutions.

Soit elles sont distribuées aléatoirement soit elles sont choisies par les élèves suite à un lancer de dé. Avec cette deuxième règle, l'élève va pouvoir choisir les cartes et ainsi construire/imaginer son histoire au fur et à mesure de la collecte. Quand le joueur a ses 5 cartes, il raconte son histoire et conclut en exprimant comment se sent le personnage principal de son histoire. Lorsque chacun a raconté son histoire, on peut voter pour l'histoire la plus drôle.

8.  Utiliser l'outil Narramus - RETZ

Cet outil est basé sur un album adapté à deux niveaux du cycle 1 au cycle 2. Il est issu du travail de Sylvie Cèbe et Roland Goigoux, qui ont fait expérimenter ces dispositifs en classe avant leur parution. Il est constitué de l'album, du guide pédagogique et d'outils numériques (CD-ROM ou téléchargement).

Pour les classes maternelles, les albums jeunesse travaillés sont : "Susie, petite oie, regarde derrière toi !" , "Un peu perdu", "Une petite oie pas si bête", "Petite taupe, ouvre-moi ta porte ! ", "Trois courageux petits gorilles", "La chasse au caribou", "La sieste de Moussa", "Le machin", "Les deniers de Compère Lapin", "La chèvre biscornue", "Le jour où le loup gris est devenu bleu" et "Les trois grains de riz".

Le guide pédagogique apporte une analyse des fondements théoriques de cet outil. Puis il développe huit modules qui permettent de découper les étapes de compréhension de l'album jusqu'à la proposition de raconter l'histoire. Dans chaque module, vous aurez une description des étapes à suivre, des activités ou tâches à mener, des consignes proposées, des réponses possibles des élèves. Il y a aussi de nombreux commentaires qui émanent des enseignants testeurs ou des auteurs : ce sont des conseils, des explications, des observations... Les outils numériques permettent de faciliter la compréhension et de stimuler l'échange autour de l'album.

9. Utiliser l'outil Vers la phono - ACCES Editions

Cet outil propose des situations ludiques pour écouter, reconnaître et manipuler les mots, les syllabes et les phonèmes. Il y a un outil pour le niveau MS et au autre pour la GS.

Pour les élèves de MS, l'accent est mis sur l'écoute, l'articulation et la découverte des syllabes (d'attaque et finales). Pour les élèves de GS, l'écoute et l'articulation sont reprises brièvement. Puis s'amorcent la manipulation et le jeu avec les syllabes, avant de découvrir les rimes et les attaques et ainsi la découverte des phonèmes.
Chaque proposition s'articule autour d'un jeu ou d'une comptine, que les élèves pourront réinvestir tout au long de l'année. Les étapes sont décrites dans le guide tout comme des variantes qui facilitent la différenciation. Le matériel est à disposition au format numérique.

10. Utiliser les albums échos de Philippe Boisseau

Comme il le développait dans le livre "Enseigner la langue orale en maternelle- Philippe Boisseau - RETZ" paru en 2005, les albums échos font partie de ces pratiques qui ancrent l'élève dans la représentation de la situation et non pas dans sa réalité. En effet, cet outil est conçu à partir de photos d'un élève en train de faire une activité précise. Celles-ci sont accompagnées d'une explication orale de l'activité de l'élève concerné (utilisation du "je") ou des autres élèves (utilisation du "il" ou "elle"). Il s'agit pour l'enseignant de collecter les commentaires. Puis l'enseignant utilise le Feed-back pour reformuler la proposition de l'élève. Cette explication est améliorée et écrite par l'enseignant en vue d'améliorer la syntaxe et le lexique utilisé. Elle sert d'aide-mémoire pour l'adulte qui utilisera l'album écho en situation d'activité langagière. L'album écho peut être utilisé dès la petite section.

L'ouvrage qui est dédié à ces albums échos explique le processus d'élaboration des albums échos à la première personne puis à la troisième personne. Puis il décrit les utilisations possibles en classe pour travailler des situations langagières en relation duelles ou en petit groupes d'élèves.