Voici un savoureux petit jeu, parfait pour la période d'Halloween et qui plait beaucoup aux enfants. Tous les coups sont permis pour éviter de se faire manger et pour livrer ses adversaires !
Un univers monstrueux
Bienvenu dans la forêt de la Dent creuse, lieu de vie de monstrueuses créatures, où résonnent les bruits de digestion d’Oscar Hamel, le géant. Ce grand benêt ne pense qu’à une chose : manger ! Et lorsque Oscar a faim, c’est vers vous qu’il se tourne. En tant que chef d’un des 6 peuples de cette forêt, votre rôle est de défendre vos gens et tout faire pour livrer, au plus vite, des proies savoureuses (vos adversaires) au géant gastronome.
Chaque joueur interprétant le rôle du chef de tribu, possède une petite troupe de créatures qui représente sa cour.
Vous vous retrouvez ainsi à la tête des dryades, des sorcières, des orcs, des gobelins, des citrouilles ou des trolls. L'ambiance parfaite pour Halloween !
Tous les coups sont permis !
Le but du jeu est d'être le dernier survivant, et pour cela, tous les coups sont permis pour pousser ses adversaires à la table du géant, tout en essayant d'en réchapper soi-même !
A chaque tour, un joueur peut jouer une carte Attaque, une carte Contre ou une carte Sauvegarde.
A l’aide des cartes Attaque que vous avez en main, vous allez envoyer les créatures de vos adversaires sur la table d’Oscar. Par exemple, la très classique "A table !" vous permet d'envoyer simplement un personnage d'un de vos adversaire sur la table de l'ogre. Mais l'ultime carte "Goinfrerie" permet d'envoyer deux personnages de chaque adversaire directement dans l'assiette d'Oscar !
Heureusement, il existe des cartes Contre qui permettent d’éviter de passer immédiatement à la casserole ! Par exemple, si un adversaire vous attaque avec une carte "A table !", dégainez une carte "Trop salé" pour vous préserver ou, mieux encore, une carte "Surprise du chef", grâce à laquelle c'est finalement un des personnages de votre attaquant qui finit sur la table du géant.
Enfin, il existe un troisième type de cartes : les cartes Sauvegarde. Certaine vous font descendre de la table, d’autres permettent de faire passer vos adversaires avant vous ou de faire en sorte que le géant s’arrête pour un moment de manger.
Bref, les rebondissements sont nombreux et l'issue du jeu, dont une partie tient du hasard (les cartes sont piochées), est souvent inattendue ! On peut être en bonne position à un moment donné et se retrouver exterminé deux coups plus tard !
Si vous avez envie de découvrir plus en détail les règles du jeu, voici le tuto vidéo d'Asmodee, l'éditeur du jeu.
Pourquoi l'utiliser en classe ?
Les plus
Ce jeu peut être introduit en classe à partir du cycle 3. Sans présenter un intérêt pédagogique très important, il a cependant des avantages :
- peu de matériel et de place nécessaire,
- de 2 à 6 joueurs,
- parties assez courtes (20 à 30 minutes),
- attrayant au niveau de son univers (les monstres) et de sa mécanique de jeu amusante,
- esprit stratégique mais pas trop : choix des cartes à jouer, des adversaires à viser, des alliances.
- place importante du hasard : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent !
Les moins
- les couples Attaque / Contre et Sauvegarde / Contre peuvent être compliqués à assimiler. Heureusement que les cartes Aide-mémoire sont là,
- les tours de jeux irréguliers sont parfois compliqués à gérer et peuvent générer de la frustration : le jeu se joue dans le sens des aiguilles d'une montre, mais si un joueur de la table joue une carte Contre face à une attaque, immédiatement après c'est son tour de jouer, sautant les joueurs situés avant,
- le graphisme est un peu vieillot et mériterait un petit coup de jeune ;)