...ou "le droit de perdre avec le sourire" !
Voici un jeu de dés pour raconter des histoires drôles et loufoques, sorties tout droit de votre imagination. Le succès de votre histoire est mesuré à la fin. Ce jeu est particulièrement adapté en classe en cycle 3 car il permet de développer le langage oral et la syntaxe.

Inventé par Fabien Bleuze et Yves Hirschfeld pour les éditions "Le droit de perdre". 

Le jeu contient :

  • 2 dés pour choisir le thème,
  • 4 cartes avec chacune 30 thèmes différents,
  • 6 dés-connecteurs qui servent à la construction de l'histoire,
  • 1 dé noir qui viendra pimenter la partie.

Règle du jeu de base :

Ce jeu se joue de 3 à 8 personnes pour un temps qui peut varier de 15 à 30 minutes. Il est accessible dès 8 ans.

  • On commence par choisir une carte A, B, C ou D.
  • On lance les deux petits dés et on choisit le thème en fonction des chiffres obtenus : 36 ou 63. Si on fait un double (de 1 à 5), on en choisit un parmi les thèmes inventés proposés par les autres joueurs. Si on fait un double 6, on doit raconter : "Comment on a adopté un gnou ! "
  • Les 6 dés connecteurs sont placés sur la table du plus clair au plus foncé.
  • On lance le premier dé qui donne l'amorce de la l'histoire. Quand on a envie ou besoin de dynamiser son histoire on lance le dé suivant qui donne le connecteur suivant. Et ainsi de suite jusqu'au sixième dé qui servira d'amorce à la conclusion. Les mots écrits sur les dés doivent absolument être utilisés.
  • Le dé noir peut être utilisé jusqu'à trois fois dans la partie par les autres joueurs. C'est un dé de contre qui leur permet de prendre la parole. Le narrateur devra ensuite s'adapter pour la suite de l'histoire.
  • A la fin de l'histoire le narrateur "auto-évalue" sa prestation en utilisant un dé et obtient le score affiché. Si les autres joueurs estiment que la prestation mérite plus, le narrateur peut lancer le deuxième dé et ainsi cumuler les points.
  • Puis c'est au tour du joueur suivant...

Pourquoi l'utiliser en classe ?

Ce jeu permet de développer les compétences du langage oral suivantes :

  • Organiser et structurer le propos selon le genre de discours: le récit. Mobiliser des formes, des tournures, des temps et du lexique appropriés.
  • Savoir construire son discours à partir des connecteurs logiques proposés sur les dés.

Comment l'utiliser en classe ?

Modalités de jeu :

Ce jeu est parfait pour un temps en petit groupe, idéalement à 3 ou 4. Il faut aussi choisir de l'installer dans un espace de la classe de façon à ne pas gêner les autres élèves.

Choix du thème :

On peut faire choisir un thème directement sur une carte sans passer par le lancer de dés.

Variation côté matériel :

On peut n'utiliser que 4 dés, mais le dé jaune et le dé indigo devront forcément être présents (début et fin). Dans ce cas le dé noir serait utilisé deux fois maximum.
On peut lancer tous les dés connecteurs au début de façon à savoir un peu où l'on va.
On peut ne pas utiliser le dé noir.

Pour aller plus loin :

On peut proposer un atelier d'écriture de nouveaux thèmes en gardant l'esprit du jeu.
On peut proposer de choisir des nouveaux connecteurs et fabriquer des nouveaux dés en papier par exemple.
On peut proposer d'enregistrer l'histoire racontée avec un dictaphone.
On peut utiliser le jeu (thèmes et les dés) pour faire de la production écrite et l'illustration de l'histoire inventée.

Enfin, on peut aller à la découverte du jeu "Comment j'ai adopté un dragon ? " et/ou marier le gnou et le dragon !


En tête : Image par JanMcCarthy de Pixabay