Peu exploités à l'école, les jeux de dés ont des vertus pour les apprentissages. Plus que les fiches-jeux (coloriages magiques, mots croisés...), les dés ont une dimension ludique intrinsèque. Cet article a pour objectif de vous présenter différents jeux et les compétences qu'ils développent chez les élèves.

Savez-vous ce qu'est un dé ?...

Un dé est un objet en trois dimensions. Le dé classique avec 6 faces présentant des constellations de points normées est présent dans de nombreux jeux, mais il existe des dés avec d'autres types de faces et d'autres nombres de faces.

Vous pouvez donc dénicher des dés :
- à 4 faces triangulaires, en forme de tétraèdre
- à 8/10/14/20/24 faces triangulaires
- à 12 faces pentagonales
- à 30/60 faces quadrilatères
- ...

Photo de Cocozi

Les représentions sont variées :
- des faces vierges
- des valeurs : entiers, décimaux, fractions, mots nombres, chiffres romains...
- des quantités : constellations normées ou non, des doigts, des réglettes...
- des lettres d'alphabets divers
- des mots
- des symboles, des signes ou des formes
- des dessins
- des couleurs
- ...

La matière est souvent plastique (opaque ou translucide) ou bois et vous avez sans doute déjà eu l'occasion de manipuler un dé en mousse. Il en existe en métal.
La taille varie de minuscule (arête < 14 mm) à géante (arête jusqu'à 50 cm).

Pour acheter des dés atypiques, vous pouvez vous rendre dans une boutique de jeux ou commander sur un site comme ToutPourLeJeu.

A l'école, pour ne pas gêner les autres élèves en activité, un petit plateau avec des bords et un fond type linoleum ou moquette/feutre permet d'amortir le choc des dés et de faire moins de bruit. Vous pouvez aussi investir dans une piste, que vous trouverez dans le commerce.

L'intérêt des jeux

Cette présentation étant faite, nous pouvons envisager les utilisations pédagogiques de ces petits objets qui tiennent dans la main.
L'aspect ludique est déjà un argument en soi ; il va permettre à l'élève d'entrer plus facilement dans certains apprentissages, de ne pas craindre certains concepts, parce qu'amenés par le jeu. Dans la suite de cet article, je me concentrerai sur les dés pour aborder les mathématiques, mais certains types de dés (avec des lettres, des images...) permettent de travailler d'autres domaines.

Intérêt pédagogique

Certains dés ont des valeurs faciales pensées pour aborder des notions disciplinaires, comme les fractions par exemple.

En règle générale, c'est plutôt avec des dés classiques à six faces (constellations ou valeurs) que vous allez jouer. Même si du point de vue des enfants ce ne sont que des jeux, l'enseignant va choisir ces activités pour les compétences qu'elles développent.

Beaucoup de jeux font appel à la numération et au calcul pour progresser dans le jeu et gagner des points par addition et/ou multiplication (ou en perdre par soustraction).
Qui dit dé dit hasard et probabilité : c'est donc une activité d'approche des probabilités intéressante.

Intérêt social

En plus de l'intérêt pédagogique pur, les dés, comme les autres jeux de société, ont une fonction sociale, à l'école avec les camarades et adultes joueurs et également à la maison avec la famille. Le jeu permet d'appréhender des situations sociales :

  • la satisfaction de gagner VS l'acceptation de la défaite, le fair-play et la relativisation de l'échec
  • la contrainte des règles VS la part du hasard et la possibilité de jouer avec les limites autorisées
  • la patience et la maitrise de soi
  • la coopération parfois

Autres intérêts

Il y a bien d'autres aspects des jeux qui ne seront pas développés dans ce court article. En effet, l'envie de gagner développe l'attention et la recherche de stratégies gagnantes. Les jeux peuvent également développer le sens de l'anticipation, le talent de la gestion, la persévérance, l'analyse et le sens de la déduction...
Dans le domaine du langage, l'usage du mot juste, la faculté à exprimer, à reformuler, à expliquer... sont sollicités.
La mémoire est bien sûr requise dans bien des jeux, qu'elle soit de travail ou de plus long terme.

Utiliser des jeux existants

La question qui vient assez rapidement est "quel jeu utiliser et quelle compétence permet-il de travailler ?". Ma première réponse serait que n'importe quel jeu développe une compétence au moins. Le risque est de se voir opposer la remarque que l'on n'est pas à l'école pour jouer, que l'on pourrait jouer à la maison ou à la garderie.
En tant qu'enseignant, il va donc falloir être vigilant sur plusieurs points :

  • formuler les objectifs travaillés
  • catégoriser les jeux dans des familles de compétences (numération , calcul...)
  • organiser et planifier une progression cohérente

Il faudra aussi :

  • anticiper les conditions matérielles, humaines (ex. : aide maternelle) et temporelles d'activités jeux. Les ateliers se prêtent particulièrement bien à cela ; les enseignants de cycle 1 en sont familiers, cela reste valable bien des années plus tard, au-delà de la fin de l'école primaire. Les temps d'APC se prêtent également bien au jeu.
  • pendant le jeu, oraliser et faire oraliser les élèves sur les éléments et actions (ex. : compter les points, nommer les faces des dés...)

On peut aussi compter sur les compétences de ceux qui ont bien compris un jeu pour l'expliquer à leurs camarades :-)

A l'école maternelle

Rappelons quelques attendus de fin de cycle 1 dans le domaine de la numération et du calcul (D’après le BOEN n° 31 du 30 juillet 2020)

Utiliser les nombres

  • Évaluer et comparer des collections d’objets avec des procédures numériques ou non numériques.
  • Réaliser une collection dont le cardinal est donné.
  • Utiliser le dénombrement pour comparer deux quantités, pour constituer une collection d’une taille donnée ou pour réaliser une collection de quantité égale à la collection proposée.
  • Utiliser le nombre pour exprimer la position d’un objet ou d’une personne dans un jeu, dans une situation organisée, sur un rang ou pour comparer des positions.

Étudier les nombres

  • Quantifier des collections jusqu’à dix au moins ; les composer et les décomposer par manipulations effectives puis mentales. Dire combien il faut ajouter ou enlever pour obtenir des quantités ne dépassant pas dix.
  • Parler des nombres à l’aide de leur décomposition.
  • Dire la suite des nombres jusqu’à trente. Lire les nombres écrits en chiffres jusqu’à dix.

Les jeux proposés se prêtent à l'apprentissage de ces compétences.

Incontournables

Les grands classiques comme les petits chevaux, le jeu de l'oie ou serpents et échelles sont adaptés à l'école maternelle. Ils permettent :

  • la reconnaissance globale des quantités (constellations) indiquées par le(s) dé(s) ; on peut lire les valeurs si les dés le permettent ( 1 2 3 4 5 6 par exemple)
  • l'association de cette quantité au nombre de déplacements à réaliser sur les cases.

On peut y jouer seul mais c'est mieux à plusieurs !

Photo : Rudy and Peter Skitterians

Des enseignantes en maternelle de la circonscription de Falaise (14)* ont conçu un document (+traces) présentant des jeux de dés jouables à l'école. Je vous invite à le consulter. Voici 3 exemples inspirants :

  • Le grand cœur
    Âge indicatif : dès la MS
    Matériel : 1 dé et par joueur : un stylo et un cœur coupé en 6 sur une feuille
    But du jeu : être le premier avec un cœur entièrement colorié
    Le premier joueur lance le dé et colorie la valeur obtenue. Le deuxième joueur lance le dé et colorie la valeur obtenue. Etc.
    (Cela peut être un autre dessin en lien avec un projet de classe.)
  • Le gain du roi
    Âge indicatif : dès la MS
    Matériel : 1 dé et des jetons
    But du jeu : gagner le plus de jetons possible
    Le premier joueur lance le dé et prend autant de jetons qu’il y a de points sur le dé. Le deuxième joueur lance le dé. Etc.
    Après 5 tours, chacun compare les jetons (ou bien un adulte ou un plus grand compte).
  • Le saut de la mort
    Âge indicatif : dès la GS
    Matériel : 2 dés
    But du jeu : être le premier à atteindre le nombre cible ou être le dernier survivant
    Un chiffre entre 20 et 30 est choisi par les joueurs.
    Premier tour : Le premier joueur lance un ou deux dés et note son score. Le deuxième joueur lance un ou deux dés et note son score. Etc.
    Deuxième tour : Le premier joueur lance un ou deux dés, additionne la valeur obtenue à son score et note son nouveau score. Etc.
    Un joueur qui dépasse le nombre cible fait le « saut de la mort » et est éliminé.

En savoir plus sur leur démarche

Aux cycles 2 et 3

Parmi les jeux présentés ci-dessus, la plupart sont jouables (adaptables) en cycle 2.
Plus vous jouez, plus les élèves développent des habiletés et des habitudes de jeu. C'est donc difficile de donner un âge fixe pour tel ou tel jeu.

Le célèbre jeu Yams (ou Yahtzee) est approprié fin cycle 2 et surtout cycle 3 ; il plait aux élèves. Un temps de présentation des enjeux est nécessaire  : qu'est-ce qu'un brelan, un full, un carré...? Une partie avec un adulte est également indispensable.

Photo : Virginia State Parks staff

Vous avez peut-être déjà entendu parler du 421, du 5000... Ce sont tous des jeux plutôt anciens qui se prêtent plutôt bien à l'école.
J'en ai sélectionné trois mais je vous encourage à chercher sur un moteur de recherche l'expression "règles jeux de dés".

Le bateau, le capitaine et son équipage
Histoire : chaque joueur incarne un marin qui parcourt les mers.
Âge indicatif : dès le début du cycle 2
Matériel : 5 dés + une fiche de scores
But du jeu : obtenir le plus de milles marins en un nombre de tours fixés d'avance, 10 par exemple, ou atteindre 50 en premier
Compétences travaillées : méthodologie, calcul additif (multiplicatif en cycle 3)

Le premier joueur lance les 5 dés ; il doit faire un 6, qui représente le bateau, puis un 5, qui représente le capitaine puis un 4 qui représente l’équipage. Tant qu'il n'obtient pas de 6, il doit rejouer les dés. Ces trois dés peuvent arriver au même jet ou à la suite les uns des autres mais forcément dans l’ordre 6 >5>4. Le joueur ne peut garder ni un capitaine sans bateau, ni un équipage sans bateau. Il empile le 5 sur le 6 puis le 4 sur le 5.
Quand il réussit, ce sont les deux autres dés qui servent à compter les points (les milles), qu'un des joueurs (ou un adulte) note sur la fiche de score.
Le deuxième joueur lance les dés. Etc.

Les suites
Âge indicatif : fin cycle 2
Matériel : 6 dés + une fiche de scores (ou des jetons/haricots)
But du jeu : obtenir le plus de points en un nombre de tours fixés d'avance, 10 par exemple, ou atteindre 100 en premier
Compétences travaillées : calcul additif, comparaison

Le premier joueur lance les 6 dés et a droit à un deuxième lancer, en conservant au moins un dé. S'il obtient une grande suite (1-2-3-4-5-6), il gagne 10 points.
S'il obtient une petite suite (1-2-3-4-5 ou 2-3-4-5-6), il gagne 7 points.
S'il obtient une suite de quatre dés, il gagne 4 points, une suite de trois dés 3 points et une suite de deux dés 2 points. S'il a trois as, il marque o point. Il note ses points sur la fiche ou prend le nombre de jetons correspondants.
Le deuxième joueur joue à son tour. Etc.

Le 5000
Âge indicatif : cycle 3
Matériel : 5 dés + une fiche de scores
But du jeu : avoir le plus de points au dernier tour
Compétences travaillées : calcul additif, comparaison

Le premier joueur lance les dés et met de côté les dés qu'il souhaite conserver pour marquer des points.
Voici les gains possibles :
un AS = 100 points / un 5 = 50 points
trois AS simultanés = 1000 points / trois 2 simultanés = 200 points /
trois 3 simultanés  = 300 points / trois 4 simultanés = 400 points /
trois 5 simultanés = 500 points / trois 6 simultanés = 600 points
(un 2 ou un 3 ou un 4 ou un 6 = 0 point)

Le joueur met donc de côté les dés qui lui apportent des points (1, 5 ou brelan) et a le droit de relancer les autres dés. Il met à nouveau de côté les dés qui lui apportent des points. Il peut relancer une troisième fois.
S'il n'obtient ni 1 ni 5 ni brelan, son tour s'arrête immédiatement.
Si à la fin du premier, du deuxième ou du troisième lancer, tous les dés marquent des points, le joueur peut continuer son tour en relançant les 5 dés. Les résultats se cumulent.
Il note son score.
C'est au tour du deuxième joueur. Etc.

Exemple :
Le premier lancer donne 2 / 3 / 5 / 3 / 4 => Le joueur garde le 5 qui rapporte 50 points et continue avec les quatre autres dés.
Le deuxième lancer donne 4 / 4 / 6 / 4 = Il garde le brelan de 4 qui rapporte 400 points et continue avec le dernier dé.
Le troisième lancer donne 6 = C'est la fin de son tour.
Le joueur note son score : 450 points.

Le premier à atteindre 5000 sonne la fin du tour. Les autres joueurs terminent leur tour éventuellement. Celui avec le plus de points gagne la partie.
Dans une variante stop ou encore, un jet qui n'apporte pas de point annule les gains de ce tour et le joueur marque 0.

Autres jeux
Il existe des adaptations d'autres jeux célèbres comme la belote ou le black jack avec des dés. Si ça vous tente, consultez un moteur de recherche.

Inventer des règles à partir de dés

Il est toujours possible d'inventer un jeu - en se basant sur l'existant, c'est plus facile - afin de développer les compétences souhaitées.

Vous pouvez simplement créer votre propre jeu de l'oie, en laissant libre cours à votre imagination.

Vous pouvez fouiller sur le net et trouver sur un blog une idée que vous allez vous réapproprier (exemple).

Vous pouvez créer des supports photocopiables inspirés des jeux classiques comme le Yams, simplifiés ou complexifiés. Pourquoi pas faire créer des règles aux élèves ?

De très bons jeux dans le commerce

Il existe de plus en plus de jeux utilisant les dés. On peut même dire qu'il y en a pléthore. En voici un tout petit échantillon que j'ai sélectionné pour vous :

Par Odin (cycle 3)

Avec des faces ornées de jolis symboles, le jeu de dés Par Odin concentre plusieurs qualités. C'est un jeu narratif et évolutif où le joueur (seul, c'est un jeu solo) va incarner un guerrier qui évolue dans un univers mythologique ; il va devoir relever 50 défis de difficulté croissante pour gagner le droit de s'asseoir à la table des dieux. Addition, soustraction, égalité, inverse sont des notions abordées dans ce jeu captivant.

Présentation de Ludovox

Des jeux de Roll & Write, comme Qwixx
(dès le cycle 2)

Une gamme de jeux qualifiés de Roll & Write offre au(x) joueur(s) la possibilité de jeter les dés (parfois tirer des cartes) et ensuite de noter ou cocher sur une fiche un résultat ou un pouvoir. Le Yams en est l'ancêtre et depuis quelques années, ce type de jeu se développe énormément. Je ne peux pas tous vous les présenter donc je n'en ai choisi qu'un. Probablement un autre article à ce sujet verra le jour.

Dans Qwixx, il va falloir apparier des dés de couleur et additionner leurs valeurs faciales pour compléter une grille de 4 lignes en optimisant les coups.

Présentation de Dés en mousse

Ferme la boîte ou Shut the box (cycle 2)

Le jeu "Ferme la boîte", dont l'origine remonte au 18e siècle, consiste à fermer le maximum de clapets numérotés du jeu grâce aux résultats fournis par les deux dés et obtenir le plus faible score en fin de tour (obtenu par addition des clapets restants ou en cycle 3, lecture du nombre qui reste lisible - ex. : 14679). L'addition et la décomposition sont nécessaires pour réussir ce jeu simple qui exige le matériel en bois (ou une fiche à plier ou barrer). Par exemple si l'on obtient un dé 2 et un dé 3, on peut rabattre le clapet 5 (2+3) ou les clapets 2 et 3 (leur somme est 5) ou les clapets 1 et 4 (leur somme est 5 aussi). Des explications plus précises sur le blog Dessine-moi une histoire.

Source : Roland Scheicher

Il existe des versions 2 joueurs et 4 joueurs.


*Delphine Auvray PE – Sabine Oursel-Cailly PE et M. Massot-Leprince CPC


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