Les jeux de cartes classiques permettent de travailler des compétences en mathématiques ainsi qu'en langage et en vivre ensemble. Dès la maternelle, les cartes sont un outil pour construire ces habiletés. A l’école bien sûr, à la maison aussi. Il est judicieux d’argumenter auprès des parents pour les convaincre de l’intérêt de jouer avec leurs enfants, que ce soit avec des cartes ou d’autres jeux.

Les compétences clés en maths concernent la numération : le tri, la comparaison et le classement des nombres. La plupart des jeux se contentent de valeurs ou quantités de 1 à 10 mais c’est l’automatisation des compétences qui va être le levier dans la réussite de l’apprentissage de ces compétences.
Dans le domaine du langage, nommer et annoncer font partie des compétences qui se construisent.
En vivre ensemble, on peut citer : respecter des règles, attendre son tour pour jouer, écouter, accepter de perdre. Il y en a bien d'autres.
Ces jeux accompagnent également le développement neurologique, social et cognitif de l'enfant.

Cet article traite des jeux jouables avec des paquets de 32 ou 54 cartes classiques, mais il existe des variantes célèbres (UNO…) sans parler des jeux maison.

Il est important de savoir que les plus petits ont du mal à tenir les cartes : il est pour cela judicieux de commencer à jouer à jeu ouvert, cartes posées devant soi. L'usage d'un porte cartes peut également être utile : sa fabrication est aisée avec une feuille A4 pliée en 4 et scotchée. La prise en main de plusieurs cartes, jeu fermé, viendra dans un deuxième temps.

Avec des enfants, une difficulté croissante permet de leur donner confiance et intérêt. Commencer avec eux par des jeux simples et dirigés amène naturellement à des jeux plus connus. Une progression possible est d’augmenter progressivement le nombre de cartes utilisées et le nombre de règles données.

Plusieurs niveaux de compétences

Je vous propose trois niveaux :

  • Niveau 1 : reconnaître les cartes.
  • Niveau 2 : trier, classer les cartes.
  • Niveau 3 : comparer les cartes.

1. Reconnaître les cartes

Compétences :

  • reconnaître la valeur et la couleur des cartes.
  • nommer les cartes, y compris as, valet, dame, roi.

Les couleurs

Mise en place : on dispose côte à côte une carte de chaque couleur (cœur, pique, carreau, trèfle) et on mélange bien le reste.
L’enfant pioche et doit placer la carte sur la pile de la bonne couleur. Il recommence jusqu’à vider la pioche. Jouable à deux avec deux talons.

Les piles de cartes

Mise en place : l’adulte ou un enfant "expert" dispose les cartes 1 à 10 (par exemple) d’une couleur dans l’ordre de gauche à droite.
L’enfant prend la première carte de la pioche, la nomme et la place sur la carte de même valeur. Il continue ou c’est un autre joueur qui prend le tour.

Un memory

Mise en place : disposer quelques couples de cartes choisies faces cachées.
But du jeu : avoir le plus de cartes.
L’enfant retourne 2 cartes et doit retrouver les paires jumelles : deux valets noirs, deux as rouges…

Un niveau plus simple peut être de trouver 2 cœurs...

2. Trier les cartes

Compétences :

  • associer des cartes par couleur ou par valeur
  • réaliser des couples.

Le Mistigris

Mise en place : on utilise si possible un jeu de 54 cartes dans lequel on sélectionne un nombre choisi de paires proches (2 rois rouges, 2 dames noires…) plus un joker. Pour les plus petits on peut prendre 2 cartes identiques dans deux paquets de 32 cartes.
Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs.
But du jeu : ne pas être le dernier à avoir le joker en main.

Temps 1 : chaque joueur fait ses paires (2 rois rouges, 2 dames noires…) et les pose face visible devant lui.
Temps 2 : le premier joueur tend son paquet face cachée et fait tirer au joueur suivant une de ses cartes. Si ce dernier a une paire, il la pause devant lui. Puis il tend à son tour son paquet au joueur suivant. Etc.

Le huit américain

Mise en place : chaque joueur reçoit 5 cartes et la première carte de la pioche est retournée.
But du jeu : ne plus avoir de carte en main. On peut aussi compter les points (chaque carte a une valeur) et être celui avec le score le plus faible.

Le premier joueur peut poser sur la carte retournée une carte de même valeur ou de même couleur. S’il ne peut pas, il pioche et joue la carte piochée si c’est possible ou passe son tour sinon.
Contraintes à introduire au fil du temps quand une carte est jouée :

  • as : on change de sens
  • 2 : le joueur suivant pioche 2 cartes
  • 8 : le joueur décide du changement de couleur à n’importe quel moment, en l’annonçant
  • valet : le joueur suivant passe son tour
  • joker : le joueur suivant pioche 4 cartes

Quand un joueur n’a plus qu’une carte en main, il doit annoncer à voix haute «carte». S’il oublie de le faire et qu’un joueur dit «carte» avant lui, il devra piocher 2 cartes ! Si ça vous rappelle le jeu du Uno, c'est normal puisque c'est son ancêtre.

3. Comparer

Compétences :

  • comparer
  • ranger, ordonner
  • patienter
  • utiliser un tableau à double entrée

La grille des cartes

Mise en place : l’adulte ou un enfant "expert" dispose quelques cartes d’une seule des 4 couleurs dans l’ordre de gauche à droite.

L’enfant prend la première carte de la pioche, la nomme et la place sous la carte de même valeur. Il continue ou c’est un autre joueur qui prend le tour.
Contrainte : toutes les cartes de la même ligne doivent être de la même couleur.
Pour initier ce jeu, placer une colonne de 7 peut aider l'enfant à comprendre ce qui est attendu.

La bataille

Mise en place : distribuer toutes les cartes (choisies) face cachée
But du jeu : avoir toutes les cartes (ou le plus)
Seules les valeurs comptent.

Les joueurs retournent ensemble la première carte de leur paquet et les comparent. Celui qui a la plus forte place dans sa défausse les deux cartes.
Si les cartes ont la même valeur, les joueurs les recouvrent avec une carte de leur paquet, face cachée puis d’une autre, face visible. Ces dernières cartes sont à nouveau comparées. Celui qui a la plus forte place dans sa défausse les six cartes.
Quand il n’y a plus de carte dans le paquet, la défausse est retournée et devient le nouveau paquet. C'est un jeu parfait pour la perception globale de petites quantités.

Le jeu de 7 familles

Mise en place : distribuer 7 cartes (choisies) face cachée
But du jeu : avoir le plus de familles.
Le premier joueur demande à un joueur de son choix une carte d’une famille qu’il veut constituer.

Niveau 1 : les familles de valeurs
Par exemple Aliya dit : « Tom, dans la famille des 8, je voudrais le cœur s’il-te-plait ». Si Tom a le 8 de cœur, il la donne à Aliya. Si Tom dit ne pas l’avoir, Aliya prend une carte dans la pioche. Tant qu’elle a la carte demandée, elle continue. Puis c’est au tour du joueur suivant. Une famille complète est posée face visible devant soi.

Niveau 2 : les familles de couleurs

La réussite

Mise en place : une grille avec 28 (7x4) cases pour les cartes 7 à roi de chaque couleur est bien pratique pour un débutant. On peut se contenter de placer face cachée 28 cartes d’un jeu de 32 cartes sous la forme de 4 lignes de 7 cartes. Il reste 4 cartes.
But du jeu : former une grille complète, avec toutes les cartes à leur « place ».

Le premier joueur prend une des 4 cartes et la place dans la grille à la place qui lui est assignée ; par exemple le 7 de trèfle est la première carte de la première ligne, le 9 de cœur est la troisième carte de la deuxième ligne. Il prend la carte qui était à cette place et la donne au joueur suivant qui place cette carte à sa place. Etc.
Si l’enfant joue seul, il continue !

Lorsqu’un joueur tombe sur un as, la carte est mise de côté et une autre carte de la pioche est utilisée pour continuer. Si la grille n’est pas terminée, l’équipe (ou le joueur solo) a perdu.

Le nain jaune

Ce jeu exige un plateau et des marqueurs de points.
C'est un incontournable des jeux de suite, puisque le joueur doit se débarrasser de ses cartes dans l'ordre : 1-2-3-...-Dame-Roi. Lorsqu'il sèche il pioche.
C'est le jeu idéal pour travailler la connaissance et la mémorisation de la comptine numérique jusqu’à 10.

La crapette, le solitaire, le rami et bien d’autres jeux

Ce sont des jeux d’un niveau plus élevé. Je vous encourage à chercher les règles de ces jeux sur un moteur de recherche.

Evidemment, il n'y pas que les jeux classiques et vous connaissez de nombreux jeux épatants. Je pense au Mille Bornes, au 6 qui prend, à Mind, à... des heures à passer… parce que jouer, c’est apprendre autrement, autre chose... mais ça reste APPRENDRE !


Sources :