Dans le cadre de la semaine des mathématiques, qui aura lieu du 7 au 13 mars 2022, nous avons sélectionné 11 jeux, activités ou idées originales pour aborder les mathématiques d'une manière différente.
1. Des vidéos sur blob.fr
Le site blob.fr propose des vidéos pédagogiques et des ressources pour les maths et d'autres matières scientifiques. L'approche est structurée. Vous y trouverez des vidéos de Lucie la luciole, des présentations 1 jour 1 actu et bien d'autres ressources. On peut filtrer par âge et par domaine pour trouver rapidement des ressources exploitables.
Ma préférence va aux Petits contes mathématiques. Narrés par un comédien (mathématicien ?) habile conteur, on découvre des aspects mathématiques intéressants, comme l'origine du 0. Le niveau est plutôt fin de cycle 3.
2. Fabriquer des cocottes de calcul mental
On a tous fabriqué quelques cocottes durant notre scolarité... Le calcul mental se prête bien au sujet. Vous pouvez être supris·e de leur effet sur certain·e·s élèves. Le principe est donc simple et efficace : vous distribuez une feuille (carrée si vous y pensez) à vos élèves, vierge pour les grands et imprimée pour les plus jeunes. Dans ce dernier cas, rendez-vous sur un moteur de recherche et tapez cocotte calcul : vous trouverez pas mal de modèles.
Voici un tuto de réalisation simple par une enseignante de CP :
3. Escape games à gogo
Ils fleurissent dans les commerces et en ligne. C'est la mode des escape games, ces jeux qui impliquent les joueurs et dont l'objectif est la plupart du temps de s'échapper.
Dans le domaine des mathématiques, voici un petit bouquet de propositions numériques pour l'école :
A la recherche du diamant volé / Au cœur de la pyramide (cycle 2 et 3)
Proposé par la circonscription de Thonon-les-Bains (Haute-Savoie)
Le vent des maths (cycle 1, 2 et 3)
Proposé par l'académie de Nantes
4. Des jeux en veux-tu en voilà...
Pour le cycle 1
L'escalier hanté (Gigamic)
Domaine : Acquérir les premiers outils mathématiques
But du jeu : Il faut aller à la rencontre du vieux fantôme tout en haut de l’escalier, mais attention car celui-ci par un sort peut transformer les jetons en fantôme. Le déplacement se fait grâce au dé. Si le joueur tombe sur la face fantôme du dé, il transforme le jeton de son choix en fantôme, et le joueur concerné devra être attentif au positionnement de sa pièce de jeu car tous les fantômes se ressemblent.
Public : de 2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans.
Eduludo spacio (Djeco)
Domaine : Se repérer dans l’espace
But du jeu : Il s’agit de reconstituer une photo à partir d’une carte « vue de devant » en plaçant correctement les 6 personnages. C’est un jeu autocorrectif avec deux niveaux de difficulté.
Public : 1 joueur à partir de 4 ans.
Topologix (Djeco)
Domaine : Se repérer dans l’espace
But du jeu : Il faut après observation d’une illustration déterminer la position de chaque animal (dessus, dessous, devant…) par rapport au décor (rocher, arbre...) en compétant un tableau à double entrée. C’est un jeu auto-correctif.
Public : 1 joueur à partir de 4 ans.
À partir du Cycle 2
Le jeu des cochons (Winning moves)
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : Il faut atteindre le score de 100 en jetant les petits cochons. Le lancer des cochons permet en fonction de leur figure d’arrêt d’attribuer des points (1, 5, 10, 15, 20, …). Soit le joueur fait le choix de poursuivre les lancers, afin de cumuler les points au risque de perdre tous les points de ce tour s’il fait cochon nul, ou il peut s’arrêter .
Public : de 2 joueurs ou plus, à partir de 6 ans.
6 qui prend (Gigamic)
Domaine : Nombres et Calculs
But du jeu : Ce jeu de stratégie permet de travailler la numération, notamment être capable de ranger les nombres en ordre croissant, ou les encadrer entre deux autres. Il incite également les élèves à anticiper les cartes-nombres qui pourraient sortir ou à placer judicieusement ses cartes, pour éviter d'être celui qui posera la 6e carte de la ligne et récupérera ainsi toutes les "têtes de boeuf".
Public : De 2 à 10 joueurs, 10 ans et + (mais on peut y jouer avant dans un atelier encadré).
Maths et moutons ( Cat’s family)
Domaine : Nombres et calculs – Résolution de problèmes
But du jeu : Des cartes personnages (berger, bergère, moutons blancs et moutons noirs, chiens et loups…) permettent à un joueur de mettre en scène et faire deviner l’un des défis de la carte (expressions, énigmes) sans parler. Il peut aussi mimer. Les autres joueurs doivent trouver le calcul nécessaire à la résolution du problème scénarisé. Ce jeu permet de développer le sens des opérations et du raisonnement mathématique pour les deux parties. Il y a des variantes et le jeu peut se faire en coopération comme en « compétition ».
Public : de 2 à 10 joueurs, à partir de 7 ans.
Multipli Potion (On the go)
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : Derrière une sombre histoire de vaccin transformé en infections monstrueuses, les deux biologistes doivent les neutraliser. Pour cela un biologiste doit associer deux infections qu’il multiplie pour neutraliser une infection de son collègue qui a le résultat correspondant. Le jeu s’adapte au contenu des tables avec les couleurs des cartes (tables de 2 à 5 , ou de 6 à 9 ou toutes)
Public : 2 joueurs, à partir de 7 ans.
Labyrinthe Magique (Gigamic)
Domaine : Espace et géométrie
But du jeu : Il faut collecter 5 éléments sur le plateau en se déplaçant à la surface du labyrinthe. Mais attention ! Sous le plateau, des cloisons vont vous empêcher d’aller où vous voulez, alors la mémorisation des déplacements sera importante !
Public : de 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans.
Pickomino (Gigamic)
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : Chaque joueur doit à l’aide des 8 dés en plusieurs lancers constituer la valeur d’un Pickomino (de 21 à 36). Il y a des choix à faire sur les dés conservés ou relancés.
Public : de 2 à 7 joueurs, à partir de 7 ans avec un accompagnement.
Chromino (Asmodee)
Domaine: Espace et géométrie
But du jeu :Le Chromino est un jeu de dominos colorés : pour se débarrasser de ses dominos, il faut les placer contre les dominos du jeu pour qu'au moins deux couleurs se touchent. Cette activité développe l'observation (repérer les endroits possibles pour placer son Chromino) et le repérage dans l'espace (savoir comment orienter son Chromino pour faire correspondre les couleurs).
Public : De 2 à 8 joueurs, à partir de 6 ans.
Bandido (Helvetiq)
Domaine : Espace et géométrie
But du jeu : C’est un jeu coopératif pour empêcher le « Bandido » de s’évader. Pour cela les joueurs vont devoir placer les cartes pour réduire le nombre de sorties ou bloquer complètement un tunnel. Le jeu s’arrête lorsque le tunnel est bloqué ou lorsqu’il n’ y a plus de cartes dans la pile.
Public : jusqu’à 4 joueurs, à partir de 6 ans.
Mille Sabords (Gigamic)
Domaine: Nombres et calculs
But du jeu : Il consiste à faire des combinaisons de dés (avec des images) pour obtenir un maximum de points. La partie est pimentée par des cartes apportant des bonus ou des handicaps.
Les élèves devront faire des choix : s'arrêter rapidement pour jouer la carte de la sécurité, ou tenter de gagner plus au risque de tout perdre. C'est un très bon support pour faire du calcul mental avec des centaines et milliers, les points se cumulant de manche en manche...et quelques situations où il faut retirer des points! Les élèves apprennent aussi à faire des équivalences, en repérant le nombre de points liés à une certaine combinaison de dés.
Public : De 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans.
Pour le cycle 3
Mastermind (Parker)
Domaine : Espace et géométrie - Logique
But du jeu : L’un des joueurs choisit une combinaison de quatre pions que l’autre joueur doit trouver en un minimum de coups. Le joueur à l’origine valide ou non la position et la couleur des pions.
Public : à 2 joueurs, à partir de 8 ans.
IQ Fit ( Smart Games)
Domaine : Espace et géométrie
But du jeu : Placer toutes les pièces 3D dans un plan 2D à partir de défis différents. Ce jeu est évolutif en difficulté (5 niveaux différents) et autocorrectif. Le modèle positionne les premières pièces et le joueur doit compléter tout le plan avec le reste des pièces.
Public : 1 joueur, à partir de 6 ans.
Pour les trois les cycles
Mikado
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : Ce jeu bien connu peut s’adapter à tous les cycles en attribuant des valeurs différentes à chaque catégorie de bâtons (des nombres simples aux nombres décimaux). Chaque joueur doit ramasser le plus de baguettes possibles sans faire bouger les autres. Lorsque toutes les baguettes ont été ramassées, les points doivent être comptés en fonction des valeurs attribuées. Le comptage peut aussi se faire au fur et à mesure.
Public : de 2 à 6 joueurs, à partir de 5 ans.
Le jeu de la cible
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : Ce jeu allie le lancer et les mathématiques. Il peut s’adapter à tous les cycles en attribuant des valeurs différentes à chaque zone (nombres simples, unités/dizaines/centaines…, nombres décimaux, avec des multiplications…). Le nombre de lancers peut varier en fonction de l’âge des joueurs et du nombre d’objets. Les joueurs lancent chacun leur tour un sac de sable ou tout autre objet qui ne roule pas et comptabilisent les points en les cumulant. Une file numérique ou une fiche de comptage peut être utilisée au début de la manipulation en fonction des besoins.
Public : de 2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans.
Le Nain-Jaune (Dujardin)
Domaine : Nombres et calculs
But du jeu : L'objectif est de se défaire de ses cartes en faisant une suite croissante, continuée par les autres joueurs. Si un joueur a dans son jeu une carte du plateau et qu'il l'annonce comme telle, il remporte les jetons présents dans la case. La valeur des jetons peut varier en fonction de l'âge des élèves(des nombres simples aux nombres décimaux, 10, 100, 1000... en fonction de ce que l'on veut aborder). La règle peut être adaptée, mais le comptage des points en fin de partie est une étape importante et peut nécessiter un support (fiche de score ou ardoise).
Nombre de joueurs : De 3 à 8 joueurs, à partir de 4 ans en étant accompagné.
Gagne ton papa (Gigamic)
Domaine : Se repérer dans l’espace et Espace et géométrie
But du jeu : Il s’agit de réaliser le plus vite possible le bon placement des 3, 4, 5 ou 6 pièces pour compléter le pavage avec les pièces données et ainsi gagner des points à chaque duel gagné.
Nombre de joueurs : seul ou à deux à partir de 3 ans.
Rush Hour (Thinkfun)
Domaine : Se repérer dans l’espace et Espace et Géométrie
But du jeu : Le joueur choisit un défi et place les véhicules comme sur la carte. Puis il doit déplacer les véhicules de façon à faire sortir la voiture rouge de l’embouteillage. Le niveau de difficulté est progressif et le jeu est autocorrectif.
Nombre de joueurs : à 1 joueur, à partir de 5 ans avec un accompagnement.
5. Arts et mathématiques...
Voilà de quoi aborder les mathématiques par une entrée artistique ou d'aborder les arts par la porte de l'intelligence logico-mathématique, c'est comme on veut ! En tous cas ces ressources vont permettre de vivre des projets transdisciplinaires en classe et ce, dès le cycle 1.
https://methodeheuristique.files.wordpress.com/2017/06/art_et_geometrie.pdf
http://www.ac-grenoble.fr/ien.vse/IMG/pdf/dossier_complet_arts_et_maths.pdf
6. Défis-photos "Maths en vie"
A l'occasion de la semaine des maths, l’association Maths en vie propose chaque jour sur son site des défis mathématiques et collaboratifs en relation avec le thème de l'année "Maths en formes". Toute la démarche est expliquée en détail sur le site www.mathsenvie.fr
Les principaux intérêts de ces défis :
- les défis sont variés : chaque jour de la semaine, une activité différente est proposée aux élèves.
- la résolution de chaque problème est collaborative : les défis sont à réaliser en petits groupes afin d’amener les élèves à coopérer.
- pas de compétition, pas de score : au-delà de la réussite, c’est la démarche qui est à valoriser et non le résultat obtenu.
- l’objet de chaque problème est tirée d’une vraie photo de la vie quotidienne, qui a du sens pour les élèves.
- les classes qui le souhaitent peuvent aussi demander leur diplôme de participation (du 01/03 au 31/03).
Si vous ne connaissez pas encore mathsenvie, on vous invite fortement à aller découvrir la pédagogie active des maths et les nombreuses ressources et activités très intéressantes proposées par cette association sur son site.
7. Albums de littérature jeunesse pour faire des maths
Voici une sélection d’albums originaux et bien pensés qui permettent de découvrir ou d’approfondir des notions mathématiques à travers la littérature.
L’intérêt de cette sélection :
- construire des apprentissages mathématiques différemment, dans un autre contexte et faire des liens avec d’autres disciplines.
- découvrir des situations problèmes originales, ludiques, imagées. Cela peut être très intéressant comme séance de découverte d’une nouvelle notion par exemple.
- faire des maths sans avoir l’air d’en faire et, qui sait, réconcilier certains élèves réfractaires avec cette discipline.
Vous trouverez dans la rubrique « médiathèque » les deux articles présentant en détail chaque album (résumé, compétences travaillées et plein d’idées d’exploitation) pour faire un choix éclairé :
8. Jeu en ligne "Le chevalier de la programmation"
Il s’agit d’un jeu gratuit développé par un prof des écoles pour initier les élèves à la programmation. Le but est de faire avancer à l’écran un chevalier grâce à des fonctions de plus en plus complexes.
Le jeu est accessible sur la plateforme logicieleducatif.fr
Derrière son design un peu « old school » ;) , ce jeu présente de nombreux atouts :
- il est hyper facile d’accès (il suffit d’aller sur le site, pas d’installation ni d’inscription nécessaire)
- c’est totalement gratuit.
- le jeu est très guidé : élèves peuvent s’entraîner en totale autonomie et de découvrir la logique de la programmation.
- c’est progressif : chaque nouvelle fonction est accompagnée d’explications dans une bulle. Les premiers niveaux sont accessibles dès le cycle 2 tandis que les derniers niveaux permettent d’aborder des notions complexes, plutôt pour le collège.
- tous les niveaux sont aussi disponibles sous forme de fiches téléchargeables sur le site. Pratique si on veut apprendre la logique de la programmation sans écran.
- on peut créer un compte professeur pour suivre les résultats de la classe.
9. Site de calcul mental "J'peux pas j'ai maths"
Ce site web a été lancé récemment par Benjamin Arsac, professeur de mathématiques en collège. Jepeuxpasjaimaths (https://www.jepeuxpasjaimaths.fr/) est à destination des élèves de cycle 3 et de cycle 4 pour tout ce qui concerne le calcul (mental). Il y a de quoi réviser, s'entrainer. Le site offre également la possibilité de faire des "live sessions" où les enfants pourront jouer en même temps avec les avancées qui s'affichent au tableau (si l'enseignant dispose d'un VPI/TBI évidemment). De quoi faire un peu d'émulation dans le groupe. Il est également possible à l'enseignant de choisir les exercices sur lesquels les enfants vont pouvoir travailler.
Le site va évoluer prochainement en proposant des exercices de calcul à destination des élèves du Cycle 2.
10. Géométrie tout azimuts !
Vous trouverez dans ces deux articles plein d’idées originales, artistiques, parfois exigeantes, pour le plus grand plaisir des élèves de cycles 3 : pixel art, Légos, plan cartésien, animaux au compas, symétriques ou pavés de polygones, patrons de solides originaux, tangram en 3D, flextangle, damiers, illusions d’optique, isométrie et perspective, quadriques, puzzles-cubes…
Pour accéder à cet article, c'est par ici !
Et pour accéder à celui-là, c'est par là !
Enfin, nous partageons 50 fiches de reproduction géométrique pour le cycle 3, à proposer en autonomie ou en atelier.
Les avantages de ce fichier :
- 50 fiches réparties en 8 niveaux de difficulté.
- 3 modes de tracé (débutant, confirmé, expert).
- fiches d’autocorrection pour chaque figure.
- fiche de suivi individuel pour permettre à chaque élève de progresser à son rythme.
- documents disponibles en version PDF prête à imprimer et en version modifiable.
Vous trouverez dans cet article le kit complet à télécharger (gratuitement bien entendu) ainsi que tous les conseils de Stéphane pour bien l’utiliser.
Pour y accéder, cliquez ici !
11. L'application de la semaine des maths 2022 !
Comment faire pour parler de la semaine de cette année sans parler de l'application SDM2022. Celle-ci a été développée par Christophe Auclair, enseignant en collège et est téléchargeable sur smartphones, tablettes, ordinateurs en vous rendant sur ce lien : http://www.multimaths.net/sdm-2022.php
A quoi sert cette application ?
Elle vous permet des mettre en place facilement un concours de résolutions d'énigmes mathématiques dans l'école.
A partir du 07/03/22, chaque jour, dès minuit, une nouvelle énigme est déverrouillée et peut être résolue. Chaque énigme comporte au moins 3 niveaux de difficulté. Les niveaux 1 et 2 sont plutôt pour les élèves d'école élémentaire alors que le niveau 3 se destinera plus aux collégiens mais pourquoi ne pas se mettre à plusieurs pour résoudre ces énigmes difficiles ?
Il y aura également deux énigmes de niveau 4 pour que les adultes soient également sollicités durant cette semaine des mathématiques.
Plus d'informations sur la page : http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article387