Pas assez de jeux de société dans la classe ? Pas de problème ! Des crayons, du papier et c'est dans la poche ! La dernière semaine de classe avec ses temps morts ou ses plages libres est la bonne occasion de plonger dans ces jeux malins qui font fonctionner les méninges et développent des compétences variées.

A 2 JOUEURS

Morpion - 2 joueurs

Le jeu le plus rapide de l'ouest. Les parties s'enchainent à vitesse grand V.
Quatre traits pour la grille. Chaque joueur choisit son code : rond ou croix. Le premier qui aligne trois symboles a gagné.
Personne n'a gagné , il faut recommencer !

Puissance 4 (ou 5) - 2 joueurs

Version élargie du morpion, ce jeu exige une grille de carreaux pour jouer.
Ensuite, c'est le même principe que le morpion et ça dure longtemps. La stratégie est différente et plus subtile.
On peut utiliser les cases avec rond et croix ou les noeuds avec des points tracés aux stylos de couleur différente.

Pendu - 2 joueurs ►classe entière

Qui n'a jamais joué au pendu en classe ? Le maître du jeu doit faire deviner un mot lettre par lettre. A chaque lettre absente du mot choisi, il dessine un morceau de pendu. Quand c'est juste, il la renseigne sur ses emplacements. Un bon jeu pour exercer l'orthographe (pour chaque rôle) et la recherche de mots.
C'est une activité adaptée à 2/3 joueurs sur papier, mais en classe entière, le tableau s'y prête très bien. Dans ce cas, je recommande à l'élève maître du jeu d'écrire son mot avant sur un petit papier pour ne pas faire d'erreur.

La bataille navale - 2 joueurs

Chacun prépare la grille de bateaux qui lui appartiennent. Les grilles peuvent être tracées (10x10) mais je vous recommande de photocopier un gabarit (fait main ou trouvé sur Internet).
Il faut d'abord griser les cases au crayon : 1 Porte-avions de 5 cases, 1 Croiseur de 4 cases, 2 Torpilleurs de 3 cases et 1 Patrouilleur de 2 cases (ces quantités varient d'une règle à l'autre). Les bateaux ne doivent pas se toucher.
Cette première grille représente les bateaux qui lui appartiennent. La deuxième grille représente la flotte adverse, qu'il va falloir couler.

Chacun son tour annonce une case (ex. : « C7 »). L'adversaire répond :

  • "dans l'eau" si le tir tombe dans l'eau
  • "touché" si un bateau est touché en partie
  • "touché coulé" si le bateau est complètement touché
  • "j'ai perdu" quand son dernier navire est coulé.

C'est un jeu exigeant puisqu'il faut être rigoureux en cochant correctement les cases "dans l'eau" et "touché" sur la grille d'attaque. La plupart des enfants accrochent bien à ce jeu.

EN PETIT GROUPE de 3/5 joueurs

Cadavre exquis - 3 joueurs (pourquoi pas 4)

Version texte
Il faut chacun plier une feuille en accordéon. Le premier écrit le sujet de la phrase, le deuxième écrit le verbe (transitif) et le dernier le complément d'objet. Le premier récupère la feuille, la déplie et lit à haute voix le résultat. A trois joueurs, chacun a sa feuille : on obtient donc trois phrases à chaque manche.
Cela donne des phrases souvent comiques, parfois tordantes. Échantillon :
Le petit renard répare un sandwich au jambon.
Timéo gratte la maitresse des CM1.
Sa paire de rollers achète un extraterrestre de 6 kilomètres de haut.

Vous pouvez varier le nombre de contraintes en ajoutant des compléments de lieu, de temps...et de joueurs !

Version dessin
L'accordéon est toujours de mise. Cette fois le premier dessine une tête de personne ou de bête. Il trace le début du cou sur le volet suivant de l'accordéon. Le deuxième dessine le corps jusqu'au bassin et fait quatre traits pour le troisième qui dessinera jambes et pieds.
Le résultat plait beaucoup en général. Les créatures peuvent être affichées sur les murs de la classe.

Photo de Guillaume Capron

Petit bac - 2/8 joueurs

Une grille à double entrée permet de se creuser les méninges pour trouver un mot qui commence par une lettre tirée au hasard. En deux minutes, il faut écrire 10 mots commençant par cette lettre ; par exemple un prénom de fille, un prénom de garçon, un animal, un métier, un pays, un objet, un fruit, un légume, un sport, un mot bonus...
Puis on compte les points :

  • 3 points si on est le seul à avoir ce mot
  • 1 point si on est plusieurs
  • 0 si on n'a rien trouvé.

Pictionary - 4/8 joueurs en 2/3 équipes

Le but est de faire deviner un mot à son partenaire dans un temps limité, à l'aide d'un dessin.
Chaque membre de l'équipe est à son tour un dessinateur. Un mot secret est choisi (par un des joueurs ou dans le dictionnaire) puis le joueur actif dessine le mot concerné sans écrire ou parler. Son équipe a une minute pour le deviner. Si l'autre équipe trouve, c'est elle qui gagne la manche.
Variante : un dessinateur par équipe. A vous d'adapter les règles au groupe.


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